Tasarım Mercekleri: Oyun Tasarımından İnteraktif Oyunlaştırma Tasarımına Doğru Bir Yolculuk 1
Yazar: Ali Şen
Tarih: 02.13.2024

Oyunlaştırma kavramı üzerine birçok yazı ve çerçeve incelemiş olabilirsiniz.  Ancak oyun elementlerinin etkili bir şekilde entegre edilmesi konusu bazen karmaşık ve belirsiz gelebilir.  Ayrıca, kendi projenizde puanlama, rozetler, lider tabloları dışında başka nasıl yaklaşımlar geliştirebileceğinizi merak ediyor olabilirsiniz. Bu yazıda, kendim deneyimlerimden ve okumalarımdan yola çıkarak “Tasarım Mercekleri” yöntemini kullanarak oyunlaştırma elementlerinin nasıl entegre edileceğini ve tipik oyun elementleri (puan, rozet ve liderlik) dışında nasıl yaklaşımla geliştirebileceğinize dair bir rehber sunacağım.

KADEMELİ KARMAŞIKLIK (YETKİNLİK) ÇEŞİTLİ MEYDAN OKUMA (YETKINLIK)  

Kullanıcıların katılımını ve motivasyonunu sağlamak için zorluklar, kullanıcıların becerilerine uygun olmalıdır (Tasarım İlkesi)  

Sorular  
Kullanıcıların becerilerinin iyi olup olmadığını nasıl görebilirsiniz?Kullanıcıların becerileri geliştikçe görevleri nasıl daha zor hale getirebilirsiniz?
Görevleri tekrarlamak yerine nasıl daha çeşitli veya karmaşık hale getirebilirsiniz?Kullanıcıların ustalaştığı görevleri nasıl otomatikleştirebilirsiniz?

Kullanıcıların yetenekli ve ilgili hissetmelerini sağlamak için zorluklar çeşitlendirilmelidir (Tasarım İlkesi).    

Sorular  
Farklı unsurlar, temalar, kurallar veya yaklaşımlar kullanarak zorluk seviyelerini nasıl çeşitlendirebilirsiniz?

Kullanıcıların kendilerini gerçekten başarılı hissettikleri anları nasıl yaratabilirsiniz?”

Görsel 1. Örnek meydan okuma tasarım mercekleri (Deterding, 2015).

Oyun tasarımında “tasarım mercekleri”, aslında oyun tasarımının önemli bir bileşeni olarak Jesse Schell tarafından geliştirilmiştir. Schell’e göre, tasarım mercekleri tasarımın “görünümünü görmemize” yardımcı olan araçlardır. Her bir tasarım merceği, tasarım ilkelerini anlamamıza ve tasarım sürecimizi yönlendirmemize yardımcı olacak odak sorularını içerir (Görsel 1). Örneklerdede görüldüğü gibi Deterding et al., (2015) tasarım çalışmalarında kullanılabilecek meydan okuma kartlarını, hedef motivasyon kartlarını, geribildirim ve nesne kartları şeklinde sınıflandırmıştır. Aşağıda, bu kartların kullanımı ile ilgili şablon vereceğim. Ancak bu şablonu kullanmadan önce kartları gözden geçirmenizi ve oyunlaştırmanın arkadasındaki temel psikolojik mekanizmarını anlamanız önemlidir. Örneğin “Kademeli Karmaşıklık” kartında olduğu gibi kullanıcının becerileri seviyeleriyle mevcut hedeflerin zorluk derecesini artırmanın gerekliliği vurgulanırken “Çeşitlendirilnmiş Meydan Okuma” kartı, zorlukları çeşitlendirmenin önemini vurgular. Örneğin, bir savaş oyununda, kılıç kullanımı farklı bir zorluk seviyesi gerektirirken, ok kullanımı ise daha farklı beceri/zorluk  gerektirir.

Oyunlaştırma sürecinde, özellikle oyun tasarımcısı olmayanlar için fikir oluşturma ve oyun elementlerini yerleştirmek zordur. Bu sorunu çözmek için inovasyon şablonları’nı kullanabilir. İnnovasyon şablonları, tasarım problemini çerçevelemek için ilham verici yönlendirmeler sunar ve insanları düşünmeye teşvik eder. İnnovasyon şablonları, temel zorlukları paylaşan ticari oyunlardan ilham alarak geliştirilmiştir. Örneğin, araba montajı ve erken dönem elektronik oyun “Simon” gibi temel zorlukları paylaşan oyunlardan ilham alınmıştır. Aşağıdaki örnekte, inovasyon şablonları ve tasarım mercekleri gibi önemli araçlarla oyun elementlerini yerleştirmeden önce beyin fırtınası yapmak için kullanılır. Beyin fırtınası için atolyeyi yöneten kişi bir inovasyon şablonunu yüksek sesle okur, ardından katılımcılara belirli bir süre içinde (örneğin 2 dakika) tek başlarına yapışkan notlara yazmaları için hedef sayıda fikir (örneğin on hedef) verir. Yapışkan notlar daha sonra bir duvara asılır ve grupla paylaşılır.

Tablodaki şablonlar anlamı bozulmasın diye ingilizce verilmiş ancak daha kolay olsun diye renklendirilmiştir. Örneğin şablon 2. şablona bakarsanız “How might we use <lens> to make <challenge> more enjoyable?”(Hangi lensi kullanarak <zorluğu> daha eğlenceli hale getirebiliriz?) cümlesindesarı renkte belirtilen “lens” kısmına yukarıda gösterilen lens kartlarından birini düşünebilir, “challenge” (zorluk) kısmına ise çalışmanızda var olan bir zorluğu düşünebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, kademeli karmaşıklık lensini araba toplamada nasıl kullanabileceğimiz veya “çeşitlendirilmiş zorluk” kartını eğitim programlarında nasıl kullanabiliriz sorusu ile ilgili fikir yürütülmüştür.

Şablon 1: “How might we spark <motivation>in <challenge>?” Example: “How might we spark a sense of joint pride in quickly assembling a car without errors?”Example: How might we spark a sense of curiosity in learning complex mathematics?  

Şablon 2: How might we use <lens> to make <challenge> more enjoyable?” Example: “How might we use “scaffolded challenge” to make car assembly more enjoyable?How might we use “varied challenge” to make employee training programs more enjoyable?”

Şablon 3: “How might we alleviate <de-motivating quality> with <lens>?” Example: “How might we alleviate <boring repetition> with <surprising feedback>?How might we alleviate the feeling of isolation in remote work with the graspable feedback?

Görsel 2. Innovasyon şablonu

Bu yazıda, oyun tasarımından interaktif oyunlaştırma tasarımına yapılan bir yolculuğu keşfettik, değerli araçlar olan tasarım mercekleri ve inovasyon kaynakları ile tanıştık. Tasarım mercekleri, tasarım sürecini daha anlaşılır hale getirme ve belirli sorunları daha iyi tanımlama fırsatı sunar. İnovasyon şablonu ise fikir üretme sürecini daha kolay ve yaratıcı hale getirir. Bu araçları kullanarak, oyunlaştırma elementlerini daha etkili bir şekilde uygulayabilir ve ilgi çekici deneyimler yaratabilirsiniz. Unutmayın ki, oyunlaştırma tasarımı her zaman gelişmeye açıktır ve bu araçlar tasarımınızı daha da iyileştirmenize yardımcı olabilir. İyi tasarım ve yaratıcı fikirlerle dolu bir oyunlaştırma yolculuğu dileriz!

Tasarım Mercekleri kartının tamamını görmek için lütfen bu blog’un devamına bakınız.

REFERENCES

Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human–Computer Interaction30(3-4), 294-335.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

Daha Fazla Harika Yazılar İçin Abone Olun!!

Pozitif psikoloji, terapi, oyunlaştırma, ciddi oyunlar ve daha fazlası hakkında verimli içerikler için bize katılın. Bilgilenmek istiyorsanız, bizi takip edin!

                   İndir | Oyna | İyi Hisset

Ekip ve Danışmanlar

Gelişmelerden haberdar olun!