Aşağıdaki tabloda gösterilen kartları incelemek için önce lütfen bu yazının ilk bölümünü okumanızı tavsiye ederiz.
1. Meydan Okuma Kartları
KADEMELİ KARMAŞIKLIK (YETKINLIK)
ORYANTASYON (YETKINLIK)
ÇEŞİTLİ MEYDAN OKUMA (YETKINLIK)
Kullanıcıların katılımını ve motivasyonunu sağlamak için zorluklar becerilerine uygun olmalıdır. Kullanıcıların daha iyi olup olmadığını nasıl görebilirsiniz?Kullanıcılar geliştikçe görevleri nasıl zorlaştırabilirsiniz?İşleri tekrarlamak yerine nasıl daha çeşitli veya karmaşık hale getirebilirsiniz?Kullanıcıların ustalaştığı görevleri nasıl otomatikleştirebilirsiniz?”
İdeal meydan okumalar, sistemi öğrenmeyi geni gelenler için deneyimin kasıtlı bir parçası haline getirir. Kullanıcıda başlamak için nasıl güçlü istek yaratabilirsiniz?Kullanıcı ilk dakikada başarıyı nasıl deneyimlerTemel hedef-eylem- geribildirim döngüsü nedir?Kullanıcı bunu ilk dakikada yaparak nasıl öğrenebilir?
Kullanıcıların yetenekli ve ilgili hissetmelerini sağlamak için zorluklar çeşitlendirilmelidir. Farklı unsurlar, temalar, kurallar veya yaklaşımlar kullanarak zorluğu nasıl çeşitlendirebilirsiniz?Kullanıcıların bir konuda kendilerini gerçekten iyi hissettikleri anları nasıl yaratabilirsiniz?”
2. Hedef Motivasyon Kartları
VİRAL EYLEM ÇAĞRILARI
BİR SONRAKİ İYİ EYLEM
ARA HEDEFLER
BAŞKALARININ İZLERİ
Harika oyunlar oyuncuların birbirleriyle etkileşime girmesini sağlar. İşte düşünmeniz gereken bazı sorular: Diğer oyuncular birinin oyuna katılmasını sağlamak için ne yapabilir?Oyunculara diğerlerinin ne yaptığını nasıl gösterebilirsiniz?Oyunculara başkalarının yaptıklarına doğrudan yanıt vermeleri için hangi seçenekleri sunabilirsiniz?
Akışın sorunsuz bir şekilde akmasını sağlamak için, iyi hedefler kullanıcıları bir sonraki adımda ne yapacakları konusunda yönlendirmelidir. Bu durumda yapılacak en iyi eylemler neler olabilir?Kullanıcıların seçeneklerini sınırlamadan bu eylemleri onlara nasıl önerebilirsiniz?
Kullanıcıların ilerleme kaydettiklerini hissetmelerine yardımcı olmak için onlara yol boyunca net hedefler verin. Kullanıcılara net hedeflerle ana zorlukta nasıl ustalaşacaklarını nasıl gösterebilirsiniz?Büyük görevleri ara hedeflerle daha küçük adımlara nasıl bölebilirsiniz?Kullanıcıların hangi hedef üzerinde çalışmak istediklerini seçmelerine nasıl izin verebilirsiniz?
Başkalarının neler yaptığını görmek size de aynısını yapmak için ilham verebilir (Tasarım ilkesi) Diğer kullanıcıların ne yaptığını nasıl gösterebilirsiniz? Kullanıcıların başkalarının yaptıklarını almasına ve değiştirmesine nasıl izin verebilirsiniz?”
İÇSEL ÖDÜLLER
ŞABLONLAR
SIRLAR
Kullanıcıların kendilerini zorlanmış veya faaliyetin önemsiz olduğunu hissetmemelerini sağlamak için ödüller onların doğal isteklerini karşılamalıdır. Kullanıcıları başarılı oldukları için nasıl ödüllendirebilirsiniz?Daha fazla seçenek ve aralarından seçim yapabilecekleri şeyler?Başkalarıyla bağlantı kurma hissi mi? Becerilerinde gözle görülür bir gelişme mi?Daha iyi araçlar ve daha heyecan verici içerikler? Genel olarak, içsel dürtülerini ve duygularını tatmin etmek?”
Basit davetiyeler sıfırdan başlama korkusunun üstesinden gelmeye yardımcı olur. Adım adım talimatlar verebilir misiniz? Rastgele oluşturulmuş bir başlangıç noktası sağlayabilir misiniz? Başlamak için sınırlı sayıda seçenek sunabilir misiniz? Kısmen tamamlanmış bir şey sunabilir misiniz? Uyarlanmaya hazır bir şey sunabilir misiniz?”
Etkili eylem çağrıları, ilgi çekici bir şey önererek merak uyandırır. Kullanıcınızın ilgisini gerçekten ne çeker? Bu ilgiyi nasıl gizleyebilir, sonra da bununla ilgili ipuçlarını nasıl bırakabilirsiniz? Kullanıcıların hayal kırıklığına uğramadan keşif yoluyla bunları keşfedebilmeleri için belirli yönleri nasıl belirsiz tutabilirsiniz?
3. Eylem/Nesne Kartları
ATIŞTIRMALIK EYLEMLER
İLGİNÇ SEÇENEKLER
SINIRLI SEÇENEKLER
Mikro- Akış
İyi eylemler, hemen gerçekleştirilebileceğini hissettiren küçük adımlara ayrılır. Görevleri nasıl küçük, yapılabilir parçalara bölebilirsiniz?Eylemlerin tek bir tıklama veya kaydırma ile gerçekleşmesini nasıl sağlayabilirsiniz?
İyi eylemler yalnızca ilgi çekici seçenekler sunar (Tasarım İlkesi) Sorular Eylem, kullanıcı için önemli olan gelecekteki olayları etkiliyor mu?Rutin kararları veya adımları gizleyebilir veya otomatikleştirebilir misiniz?Aynı sonuca ulaşmak için her biri kendi önemine sahip farklı yollar sağlayabilir misiniz?”
İyi eylemler kullanıcıları çok fazla seçenekle bunaltmaz. Sorular Mevcut eylemlerin sayısını nasıl sınırlayabiliriz?Önemli eylemleri nasıl vurgulayabiliriz?
İyi eylemler, hızlı bir yapma ve sonuçları görme döngüsü yaratır. Sorular Uygulamanızda basit, tekrarlanan bir etkinlik var mı?Bunu nasıl anında geri bildirim veren tek tıklamalı bir eylem haline getirebiliriz?
KÜÇÜK PARÇALAR, GEVŞEK BİRLEŞİM
İFADE EDİCİ NESNELER
ÖZERKLİK
DUYUMSAL NESNELER
Kaynaklar, kolay montaj için Lego tuğlaları gibi esnek olmalıdır (Tasarım ilkesi) Sorular “Lego tuğlası” kaynağınız nedir?Kullanıcılar bunu nasıl kolayca bir araya getirebilir veya değiştirebilir?
İyi kaynaklar kullanıcıların kendilerini ifade etmelerine yardımcı olur. Sorular Kullanıcılar kendilerine özgü bir şeyi nasıl yapabilirler?Kim olduklarını veya hangi gruba ait olduklarını yansıtan bir şeyi nasıl yaratabilirler?
Kaynaklar keşif ve yaratıcılığa izin vermelidir. Sorular Kullanıcılara kendi fikirlerini eklemeleri için nasıl alan bırakabiliriz?Kullanıcıların beklenmedik şekillerde kullanabilmeleri için kaynakları nasıl tasarlayabiliriz?
İyi kaynaklarla etkileşim kurmak keyifli olmalıdır. Sorular Dijital ise Tıklamayı, kaydırmayı, yazmayı nasıl daha dokunsal hale getirebiliriz?Fiziksel ise: Nesnemize dokunmayı, dinlemeyi ve bakmayı nasıl keyifli hale getirebiliriz?”
Action Kartları
4. Geribildirim Kartları
Anlık Geribildirim
Sulu (Juicy) geribildirim
Uygulanabilir
Motivasyona hitap eden geribildirim
İyi geri bildirim, işlerin sorunsuz bir şekilde akmasını sağlamak için eylemin gerçekleştiği anda ve yerde olur. Sorular Eylemden hemen sonra nasıl geri bildirim verebiliriz?Eylemin gerçekleştiği yerde nasıl geri bildirim verebiliriz?
Olumlu geribildirim özgüveni ve merakı artırabilir. Sorular Eylemdeki küçük adımlar nelerdir?Kullanıcı bu eylemle ne zaman bir hedefe ulaşır?Kullanıcının dikkatini dağıtmadan bu anlarda işitsel, görsel ve dokunsal geri bildirimi nasıl daha belirgin hale getirebiliriz?Geri bildirimimize ilham verebilecek eğlenceli bir şey var mı?
Yararlı geri bildirimler kullanıcılara ne kadar iyi yaptıklarını ve kendilerini nasıl geliştirebileceklerini anlatır. Sorular Kullanıcının ne kadar iyi yaptığına göre geri bildirimi nasıl ayarlayabiliriz?Geri bildirimde iyileştirme için nasıl ipuçları verebiliriz?
Etkili geri bildirim, faaliyeti yönlendiren duygulara ve motivasyonlara dokunur. Sorular Kullanıcılarınızı etkinlik konusunda motive eden ve heyecanlandıran şey nedir?Bu duygulara ve motivasyonlara hitap etmek için görüntüleri, sesleri ve metinleri nasıl kullanabiliriz?
Görülebilir Geribildirimler
Çeşitli Geribildirim
Şaşırtıcı Geribildirim
Anlaşılabilir İlerleme
İyi bir geri bildirim eylem akışını bozmaz. Sorular Kullanıcının görüşünü engellemeden nasıl geri bildirim verebilirsiniz?Kullanıcıyı yavaşlatmadan nasıl geri bildirim verebilirsiniz?
İyi geri bildirim, kafa karıştırıcı olmadan işleri ilginç tutar. Sorular Geri bildirime nasıl kolayca çeşitlilik katabilirsiniz?Çeşitli geri bildirimleri nasıl yararlı ve açık hale getirebilirsiniz?
İyi geri bildirim, kullanıcıları merakta bırakmak için onları şaşırtır. Sorular Eğlenceli sürprizler ekleyebilir misiniz?Geri bildirimleri hala anlaşılabilir olacak şekilde nasıl çeşitlendirebilirsin?Kullanıcıların keşfetmesi için sürprizler saklayabilir misiniz? Kullanıcıları şaşırtmak için beklentileri nasıl aşabilirsiniz?
İyi bir geri bildirim, kullanıcıların kaydettikleri ilerlemeyi anlamalarına yardımcı olur. Sorular Kullanıcıların elde ettiklerini nasıl somut ve gerçek hissettirebilirsiniz?İlerleme göstergeleri kullanıcıların bir sonraki adımda ne yapmaları gerektiğini nasıl gösterebilir?
Geribildirim Kartları
REFERENCES
Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human–Computer Interaction, 30(3-4), 294-335.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Hedeflerinize ulaşadığınızı mi hissediyorsunuz? Bu durumun arkasında yatan sebep, çoğu zaman zihniyetimiz, yani düşünme şeklimizdir. Zihniyetlerimiz, zorlukları ve fırsatları nasıl algıladığımızı şekillendiren zihinsel filtreler gibidir.
Dijital ruh sağlığı uygulamaları, erişilebilirlik, gizlilik ve kişiselleştirilmiş destek sunarak anksiyete ve depresyon gibi sorunlarla başa çıkmada etkili çözümler sunar.
Oyunlaştırma, özellikle oyun tasarımcısı olmayanlar için fikir bulma ve oyun elementlerini yerleştirme konusunda zorluk yaratabilir. İşte bu noktada inovasyon şablonları devreye giriyor.
Daha Fazla Harika Yazılar İçin Abone Olun!!
Pozitif psikoloji, terapi, oyunlaştırma, ciddi oyunlar ve daha fazlası hakkında verimli içerikler için bize katılın. Bilgilenmek istiyorsanız, bizi takip edin!